cine.com
 

Critica “Arthur y los Minimoys”

Cine.com en los cines Renoir de Barcelona para el pase de prensa de Arthur y los Minimoys.
En cines de toda España desde el 15 de Diciembre

Arthur y los Minimoys

SINOPSIS
Como cualquier niño de su edad, Arthur está fascinado por las historias que su abuela le cuenta para irse a la cama. Sus sueños están llenos de tribus africanas y de increíbles invenciones de un libro mágico antiguo que pertenecía a su abuelo, que desapareció misteriosamente hace cuatro años.
Cuando empieza a leerlo con más detalle, Arthur se da cuenta que su abuelo dejó numerosas pistas sobre un tesoro escondido en la parte de atrás de su casa. Y todavía más alucinante, hay aparentemente una vida invisible debajo de la tierra, un mundo habitado por criaturas diminutas, demasiado pequeñas para ser vistas, que se llaman Minimoys.
Para salvar la casa de su abuela, Arthur decide valientemente seguir los pasos de su abuelo, entrar en el mundo de los Minimoys y explorar su país de los siete reinos. Pero para hacer esto, sólo hay una solución: Arthur se tiene que encoger y ¡convertirse también en un Minimoy!

Arthur y los Minimoys

CRÍTICA DE CINE.COM
Pierre Buffin y su “Buf Compagnie” del centro de París, han demostrado una vez más que si hay un estudio de imagen por ordenador capaz de competir con los grandes de Hollywood, es el suyo. Desde “La ciudad de los niños perdidos”, “Batman y Robin” o “Fight Club”, pasando por las más actuales “Alexander”, “Harry Potter 4″, “The Prestige”, “United 93″ o los dos últimos “Matrix”, esta producción de Luc Besson les lleva a lo más alto del panorama 3D Europeo.
La música, a cargo de Eric Serra, forma con Luc Besson un tándem casi tan inseparable como Steven Spielberg y John Williams o Tim Burton y Danny Elfman.
La película, sin muchas sorpresas, consigue meter al espectador en el mundo de los Minimoys de forma magistral a través de una riqueza visual extraordinaria. Sin embargo, el guión es una reiteración de la historia del Rey Arturo, y con refencias a Matrix Revolutions, Ant Bully, Bichos, Hormigaz, Pulp Fiction, Fiebre del sábado noche, Jumanji, Indiana Jones y mil y una referencias del cine actual que podemos encontrar a lo largo del film.
Puntuación de cine.com : *** sobre 5

Arthur y los Minimoys

FICHA ARTÍSTICAArthur y los Minimoys
ARTHUR | Freddie Highmore
ABUELA | Mia Farrow
ARCHIBALD | Ronald Crawford
MADRE DE ARTHUR | Penny Balfour
PADRE DE ARTHUR | Douglas Rand
DAVIDO | Adam Lefevre
JEFE MASAI | Jean Betote Njamba

Arthur y los MinimoysCON VOCES ORGINALES EN INGLÉS DE:
ARTHUR | Freddie Highmore
SELENIA | Madonna
BETAMECHE | Douglas Rand
EL REY | David Gasman
MIRO | Douglas Rand
FERRYMAN | Matthew Gonder
MAX | Snoop Dogg
KOOLOMASAI | Souleymanne Dicko
DARKOS | Christian EricksonArthur y los Minimoys
MALTAZARD | David Bowie
ARCHIBALD | Ronald Crawford

FICHA TÉCNICA
Director | Luc Besson
Productores | Emmanuel Prévost
Luc Besson
Guión | Céline Garcia
Banda sonora | Eric Serra
Supervisor de CGI | Pierre Buffin
Directores de arte | Patrice García
Philippe Rouchier
Diseño de producción | Hugues Tissandier
Director de animación | Geoffroy Niquet
1er asistente | Stéphane Glück
Diseñador de producción | Hugues Tissandier
Diseñador de vestuario | Olivier Bériot
Director de fotografía | Thierry Arbogast

Arthur y los Minimoys

SOBRE LA PRODUCCIÓN

ÈRASE UNA VEZ UN PEQUEÑO ELFO…
La historia de Arthur
Un niño que entra en el mundo de los elfos. Esa fue la idea inicial sobre la que se construyó la película. Nacida fruto de la larga colaboración entre Patrice y Céline Garcia, esa idea fue la que inspiró inmediatamente a Luc Besson. Antes de escribir el guión, escribió y publicó Arthur y los Minimoys, basado en la idea original de Céline Garcia e ilustrado por Patrice Garcia. Le siguieron tres volúmenes más: Arthur y la Ciudad Prohibida, la Venganza de Maltazard y Arthur y la Guerra de los Dos Mundos. Escrito en colaboración con Céline Garcia, el guión de la película estaba basado en los primeros dos volúmenes de la saga, la cual ya ha sido traducida a 34 idiomas y de la que se han vendido más de 1 millón de copias en Francia.

ENTREVISTA CON CÉLINE GARCIA
co-guionista e inspiradora de la historia de Arthur y los Minimoys

La artista visual, Céline Garcia ha trabajado con su marido, Patrice Garcia, durante unos veinte años. Escribió con él sus libros de comic, Allande, Les Fils de la Nuit y Le Chant des étoiles.

¿De dónde viene la historia de Arthur?
La idea del libro surgió de la combinación de los recuerdos de mi infancia, los recuerdos de la infancia de mi padre y de observar a mi hijo de 8 años. Así, tres generaciones de niños componen la base de la historia de Arthur, que también gira en torno a un abuelo que nunca conocí. Cuando era una niña, le recordaba como una persona muy enigmática. Le retrataba como una especie de Ernest Hemingway. Era periodista y tenía una vida llena de anécdotas, de viajes largos y lejanos. Así que, utilice esa imagen de aventurero con una pasión por Africa para el personaje del abuelo de Arthur.

¿Y los Minimoys?
El mundo de los elfos es una especie de jardín secreto que Patrice y yo compartíamos incluso antes de habernos conocido. Cuando estaba embarazada, disfrutábamos andando por el bosque y, a pesar de que suene un poco loco, recuerdo un día en concreto cuando un rayo de sol me dio la sensación, durante al menos treinta segundos, de vislumbrar un mundo mágico. Esa imagen se me quedó grabada y me hizo querer contar la historia de un niño que visita ese mundo. Realmente me gustó la idea de un lugar donde los niños son tan mayores como los adultos, controlan su propio destino y son capaces de hacer todo lo que sueñan.

¿Cómo llevó todo eso a hacer una película?
Después de ver las fotos de Patrice y de leer mis textos, Luc Besson ¡nos dijo que quería hacer una película de todo ello! Parecía todo tan asombroso, no estábamos seguros y pedimos algo de tiempo para pensar. Todo parecía demasiado. No estábamos preparados para ello. Luego, pensamos que era una oportunidad maravillosa para compartir nuestro mundo, especialmente cuando Luc se fue convirtiendo en un gran oyente a medida que escribíamos juntos el guión. Añadió su propia historia a la mía. Fue una experiencia única maravillosa.

¿Y luego?
Y luego, tengo que confesar que fue bastante frustrante porque pasaron cinco años ¡desde que escribimos el guión y desde que vimos las primeras imágenes! No quería entrometerme mientras hacían la película, así que esperé. Cuando finalmente la vi, estaba impresionada e incrédula. Para ser sinceros, todavía me pregunto si todo es cierto, ¡si la película realmente está a punto de estrenarse! Todavía no me lo creo totalmente. Aún estoy tocada por la euforia que sentí el día que Luc nos dijo, “¡Vamos a hacer la película!”

SIETE AÑOS DE PRODUCCIÓN DIVIDIDOS EN DIEZ ETAPAS PRINCIPALES

  1. LA IDEA

1999. Luc Besson y el coproductor Emmanuel Prévost deciden hacer una película inspirada en una foto que Patrice Garcia les envía. Muy al principio, Emmanuel Prévost sugiere la colaboración de BUF Compagnie, conocida por su experiencia en efectos especiales fotorrealísticos.

  1. LA PRUEBA PILOTO

2001. Se rueda una prueba piloto corta de la película para probar el proceso de producción de la película. Los primeros escenarios a escala se construyen en los estudios en St. Ouen, justo a las afueras de París. Patrice Garcia es responsable de dirigir la muestra y BUF Cie supervisa la animación.

  1. EL ESTUDIO

2002. Pierre Buffin, un arquitecto con experiencia, encuentra el emplazamiento en Pantin, a las afueras de París, que albergará a todos los que trabajan en la película (2D, maquetistas, 3D) en un solo techo. Los distintos equipos se trasladaron aquí dos años después.

  1. 2D

2002. Durante los siguientes tres años, los diseñadores desarrollaron el espectacular mundo fantástico de la película.

  1. EL STORYBOARD (GUIÓN GRÁFICO)

2003. Patrice Garcia completa el storyboard, una herramienta vital para BUF con objeto de establecer un esquema y un presupuesto para la parte en 3D de la película.

  1. EL MONTAJE

2003. Los artistas de 3D empiezan a diseñar los personajes, un proceso que continua en algunos casos hasta los últimos meses de la producción.

  1. REFERENCIAS A CINE DE ACCIÓN

Utilizando una técnica de captura de movimiento ideada por BUF, Luc Besson es capaz de aplicar su experiencia como un director de “cine de acción” a las partes animadas de Arthur filmando el guión gráfico con un grupo de actores y grabando un borrador de banda sonora. Todas estas referencias se pueden usar para generar el 3D.

  1. 3D MAQUETAS Y ESCENARIOS

La mayoría de los escenarios en 3D son creados en constante colaboración entre los diseñadores de escenarios (que construyen maquetas) y artistas en 3D (quienes las fotografían y las interpretan en 3D).

  1. TOMAS DE ACCIÓN

Primavera 2005. Luc Besson rueda las tomas de acción de la película con Freddie Highmore y Mia Farrow. Hacia el final del año, los animadores de 3D ofrecen una primera versión de la película.

10. POS-PRODUCCION
2006. Se graban voces y música. La película se mezcla, reproduce y entrega.

Arthur y los MinimoysUNA ENTREVISTA CON el director LUC BESSON

“Sinceramente, creo que es fundamental respetar y querer a los niños que llevamos dentro”.

¿Considera Arthur y los Minimoys un tributo al mundo de la infancia?
Por supuesto. Un filósofo una vez dijo, “El niño es el padre del hombre”, todo lo que sabemos, aprendemos de nuestras experiencias como niño. Así que creo que es justo respetar y mimar el niño que llevamos dentro. Es interesante notar que los niños tienen lazos más profundos y un mayor respeto por la naturaleza que supuestamente adultos más formados.

¿Cómo apareció Arthur en su vida?
Patrice Garcia y su mujer Céline vinieron a verme con una propuesta para una serie de TV. Habían escrito un guión corto basado en una historia sobre pequeños elfos. Fue la primera vez que vi los dibujos de Arthur, si bien no era ése su nombre en ese momento, y los Minimoys. Me pareció su universo bastante fascinante pero no estaba inspirado con la idea de una serie, así que les sugerí rodarlo como una película. Eso parecía demasiado ambicioso para ellos y pidieron algo más de tiempo para pensarlo, lo cual era bastante comprensible ya que una película significaba pasar de un proyecto a escala pequeña a una empresa que implica a 350-400 personas, con el riesgo de perder el toque personal que tenía en un principio. Al final, decidieron ir a por ello y ¡nos embarcamos en una aventura que duró cuatro años y medio!

¿Cuál fue la primera etapa para hacerlo realidad?
Una vez que tomamos la decisión de rodar una película, llamé a Emmanuel Prévost, un productor que contaba con una considerable experiencia en dibujos animados. Patrice Garcia también le conocía y los tres nos reunimos para pensar en la mejor manera de sacar adelante la idea. La gran pregunta era, “técnicamente, ¿cómo hacemos ésto?” No queríamos hacer la película sólo en dibujos animados, sino también queríamos utilizar elementos de vida reales y escenarios en estudio. Ahí fue cuando el cuarto mosquetero hizo su entrada: Pierre Buffin. He trabajado con él en un video de música de Madonna y en los efectos especiales de algunas de mis películas. Su experiencia técnica es reconocida en todo el mundo. Queríamos el proyecto para permanecer en Europa, así que Pierre parecía el colaborador ideal. Se unió a nuestro pequeño grupo, en el que todos respetábamos la posición y talentos de los otros.

¿Qué sabía de cine de animación antes de empezar la película?
Absolutamente nada. Era un novato total pero mi enfoque fue el mismo que para una película normal. Quería contar una historia y crear personajes. Eso no cambiaba respecto a mis películas anteriores. Sin embargo la forma en que la película se tenía que hacer era totalmente diferente. No se trataba de un director detrás de una cámara sino detrás de 200 personas sentadas en ordenadores. Técnicamente, esto era completamente diferente para mí, pero verdaderamente es la película de un director utilizando una técnica diferente más que un técnico tratando de dirigir una película.

¿Cuál era su planteamiento al utilizar estas nuevas técnicas?
Un genio llamado Pierre Buffin ideó un sistema que te permite rodar los movimientos de un actor sin recurrir a los marcadores normales. Era totalmente libre para dirigir a los actores de la manera que quisiera. Es totalmente nuevo. No podría explicarle en detalle cómo lo hizo, pero lo hizo y yo estaba completamente asombrado. Ese fue el mejor material que pude ofrecer a los animadores. No me veía a mi mismo sobre sus espaldas todos los días, son demasiado buenos en lo que hacen. Por otro lado, filmando a mis actores desde distintos ángulos de la cámara, podía ofrecer a los animadores una completa variedad de referencias sobre sus expresiones faciales, sonrisas, intenciones, actitud y así. No soy un gran entusiasta de las tecnologías, ni siquiera tengo un ordenador o una dirección de correo electrónico, y mi fuente de inspiración viene principalmente de la vida que me rodea, de la vida real. Así que me protejo a mi mismo del mundo virtual incluso si me fascina y estoy rodeado de colaboradores que la adoran.

¿Nunca contempló la posibilidad de hacer 100% una película de animación?
En cuestión de producción de películas en 3D, Pixar se encuentra en la cumbre y Dreamworks justo un paso por detrás. En vez de aventurarme en su territorio, pensé que sería más interesante hacer algo nuevo, algo que los demás no hubiesen hecho antes. Este es el caso de esta película, que combina personajes en 3D en acción sobre escenarios en 3D que están basados en maquetas reales, ¡sí es verdad que hicimos los champiñones gigantes que se ven en la película! Eso le da una calidad y acabado único a la película. Es nuestra forma de competir con ellos incluso si somos una empresa pequeña comparados con ellos.

¿Cuál fue la estructura de financiación de un gran presupuesto de película como ésta?
Sí, 65 millones de euros es una cantidad muy grande y teníamos que auto financiar la película durante los dos primeros años. Es imposible convencer a socios potenciales cinco años antes del estreno mostrándoles un sketch y diciéndoles, “¡Va a ser increíble!” Hasta que no tienes algo para enseñarles, es muy duro. Afortunadamente después de dos años de trabajo, gracias a las primeras imágenes que producimos, la mayoría de los inversores extranjeros con los que habitualmente trabajo me dieron su confianza y eso fue de una ayuda enorme. Después, vino ATARI, quien se arriesgó a unirse con nosotros hace tres años cuando todavía había muy poco en marcha. Fue una idea genial ya que los equipos de animación suyos fueron capaces de venir y trabajar con nuestros chicos e intercambiar ideas con ellos durante dos años. Eso se vislumbra realmente en la versión final del juego.

¿Tuvo una idea del tamaño del proyecto?
La verdad, es que no era totalmente consciente cuando empecé con esta aventura. Pensé que llevaría un par de años, ¡no cinco años enteros de mi vida! De hecho, me vine muy abajo después de casi dos años y todavía no había nada para enseñar después de todo ese trabajo. Imagínese, ¡sin un solo segundo de secuencia después de dos años! Creo que Pierre Buffin sí lo debió adivinar porque me enseñó unas primeras pocas secuencias justo una semana después.

¿Hay mucho de usted en el personaje de Arthur?
Sí, es 50% como yo. La mayoría de los niños han experimentado una separación o pérdida en sus familias, y siempre es un verdadero trauma. Atravesé por unas experiencias similares que me llegaron a lo más profundo y eso está allí en la parte más “emotiva” de la película.¡Siempre hay un poco de mi en Selenia, un poco en Betameche y algo en Max! Al tener varios niños, sé que no es siempre muy fácil abordar ciertos temas como la moralidad y el respeto – a otros y a ti mismo – con ellos. Al escribir la historia de Arthur y al contestarse éste a si mismo sobre esas cuestiones pensaba siempre que les estaba hablando a mis propios hijos. No me escucharán, pero si es Arthur el que les habla, significará mucho más para ellos.

¿Qué influencia tuvo en el diseño de tus personajes?
Influencia no es exactamente la palabra adecuada. Patrice Garcia y su excelente equipo hicieron montones de sugerencias y al igual que el capitán de un barco, tenía que decidir nuestra dirección y hacer las últimas elecciones, a la vez hay que destacar la maravillosa aportación que cada persona hizo.

¿También es eso cierto de Selenia, que parece haber sido objeto de una atención particular?
Sí, ¡fue una pesadilla diseñarla! Mientras la mayoría de los personajes, como el Rey y Betameche, estaban preparados para el segundo año de producción, Selenia fue constantemente retocada durante cuatro años. Siempre había algún detalle que necesitaba ser retocado para… ¡Es una auténtica princesa!

¿Cuál fue su planteamiento para el reparto de las escenas de acción?
En nuestro subconsciente, teníamos la idea de que habría una secuela. Arthur es una trilogía. Así que, cuando piensas en la gente con la que te gustaría trabajar, consideras no sólo su talento sino también su personalidad. Tienen que ser de confianza. ¡Tiene que ser gente con la que hayas pasado la vida felizmente al menos casi una década! Freddie y Mia eran perfectos desde ese punto de vista. ¡Tenían el talento y la personalidad!

Freddie Highmore está especialmente impresionante para su edad. ¿Cómo lo elegisteis?
El casting fue bastante duro, a caballo entre Francia, Reino Unido y los Estados Unidos. Es muy delicado hacer el casting a un protagonista joven. Tiene que tener la inocencia de un niño y la profesionalidad de un actor porque le estamos pidiendo que actúe constantemente y que clave las líneas todo el tiempo. Lo estaba pasando mal decidiendo entre tres niños ingleses y dos americanos. Entonces, el director de reparto que no estaba trabajando en el proyecto sugirió que echase un vistazo a vario fotos de Freddy. “Charlie y la Fábrica de Chocolate” se acababa de estrenar. La fui a ver y lo tuve claro inmediatamente. Cuando un niño está por encima del resto, destaca a años luz y no te lo piensas dos veces. He tenido mucha suerte porque es la segunda vez que esto me ha ocurrido a mi. La primera vez fue con Nathalie Portman, que estuvo increíble incluso a la edad de 11, y ahora con Freddy, sólo un poco más mayor y tan impresionante.

Mia Farrow fue una elección inesperada…
Es raro encontrar una actriz que, como ella, ha interpretado roles románticos, luego de madre, y ahora por progresión muy natural, de abuela. Es tan terriblemente dulce y buena. Le encantan los niños y leer cuentos. No tuve que pensar en ello mucho tiempo.

Y luego están las sumamente prestigiosas voces…
Entre Disney y Pixar, se ha probado mucho cada combinación. Es difícil encontrar un actor protagonista que no haya doblado una película de animación. Sabía que quería a Snoop para hacer de Max. Simplemente me encanta su música y personalidad. Cuando vio una ilustración del personaje, dijo sí de inmediato y eso me inspiró para proponer a otros actores que doblasen a otros personajes. Madonna, que soy afortunado al haberla conocido por un tiempo, fue tan rápida y eficaz como nunca. La llamé. Aceptó. Lo grabamos. Y respecto a David Bowie, es un genio total. Fue un sueño trabajar con él.

ENTREVISTA CON el director de producción EMMANUEL PRÉVOST

“… contratamos actores “reales” para interpretar bajo la dirección de Luc Besson, en un borrador de película en un escenario de 10 a 12 metros cuadrados…”.

Emmanuel Prévost empezó su carrera de producción en la ECPA, la unidad francesa de cine militar, donde conoció a muchos importantes directores de animación franceses, tales como Jacques Rouxel, el creador de Shadoks, y Stephan Franck. Tras seguir de cerca el desarrollo de las herramientas de animación por ordenador, su experiencia técnica le hizo ser una opción clara para liderar el departamento multimedia de Gaumont, donde conoció a Luc Besson por primera vez cuando el director estaba trabajando en la película “El Quinto Elemento”. En 1998, Emmanuel conoció a Olivier Mégaton en un festival y decidió producir su primera película, Exit. Para llevarla a cabo, fundó Avalanche Productions, la compañía con la que ahora ha producido Arthur y los Minimoys.

¿Cómo apareció Arthur en su vida?
La primera vez que Luc me mencionó el proyecto fue en 1999 mientras trabajábamos juntos en la distribución internacional de Exit que yo había producido. Me mostró la foto de un personaje parecido a un elfo y me preguntó lo que me parecía. Me reí porque reconocí la foto de la tarjeta de navidad que Patrice Garcia, con quien también había trabajado, me había enviado. Luc explicó que Céline Garcia le había venido a ver con una idea para una serie de TV, pero que le había sugerido convertir a Arthur en una película. Quería utilizar los contactos que había hecho en los EEUU mientras trabajaba en “El Quinto Elemento” y cualquier experiencia de animación.

¿Cuál fue la mayor dificultad para financiar la película?
Todos los años que trabajé en animación me dijeron que una película como ésta sería muy cara. Teníamos dos posibles soluciones. O creábamos un departamento de animación siguiendo el modelo de Dreamworks y desarrollábamos nuestra propia tecnología, con todos los problemas posibles que supone producir tu propio software, o encontrábamos nosotros mismos un socio que tuviese la tecnología y que la prestase a la película. Esto ultimo me pareció una idea mucho mejor, especialmente cuando pensé inmediatamente en Pierre Buffin, el especialista en efectos especiales que más respeto en Europa, y quizás en el mundo. Pronto acordamos que teníamos que rodar unos episodios de muestra que Luc financiaría. Esto resultó ser una buena prueba porque estaba convencido de que teníamos que lograr la calidad americana con un presupuesto comparable lo cual no es fácil para una compañía francesa. En aquel momento, le pedí a Luc varios millones de francos para rodar 1’46” de la película. Puso el dinero y nos dejó seguir con ello.

¿Cuales fueron las principales innovaciones tecnológicas que desarrollaste para este proyecto?
La principal innovación fue el planteamiento. A menudo, los productores de animación proceden de forma interna, con lo cual quiero decir que normalmente son diseñadores o diseñadores gráficos por ordenador. Lo que era interesante con Arthur era que por primera vez estábamos introduciendo en el mundo de la animación un director de cine de acción con una percepción diferente a la hora del corte y el encuadre. “Teníamos que crear un puente entre estos dos mundos porque era difícil imaginar a Luc aterrizando todos los días para hablar con cada animador. También, le podrían subestimar fácilmente porque no tenía ninguna experiencia en cine de animación. Así que, tuvimos que proporcionar a Luc las herramientas para encontrar un camino hacia el mundo de ellos. Por eso le pedimos que rodase una “prueba” de la película. Contratamos actores reales para interpretar bajo su dirección en un espacio que no era más grande de 12 metros en circunferencia mientras se les filmaba con 6-9 cámaras. La idea era utilizar el talento de Luc para trascender al proceso de animación, encontrando inspiración por ejemplo de su dirección de los actores. El sistema que desarrolló BUF significó que los animadores tenían constantemente a su disposición la prueba de la película de Luc, el storyboard editado y un borrador de banda sonora.

¿Por qué decidió construir maquetas a escala de los escenarios?
Patrice Garcia nos comentó esa idea. Desde el primer momento, quería la estética del producto final idéntica a la de la foto que me dio. Entonces, un día, dijo que quería que los niños fueran capaces de salir a sus jardines después de ver la película, coger una piedra y pensar que quizás podrían encontrar un Minimoy debajo de ella. Eso significaba que estábamos trabajando hacia los extremos más lejanos del fotorrealismo. Tenía una gran fe en la idea de utilizar maquetas pero resultó ser muy complejo, especialmente en la post-producción. Tan pronto como resolvimos los problemas de las dimensiones y de plasmarlas, conseguimos resultados increíbles. Es bastante asombroso cómo ARTHUR Y LOS MINIMOYSno se parece a ninguna película de dibujos animados realizada hasta la fecha. Ese era mi mayor reto y es la gran originalidad de esta película.

Arthur y los Minimoys

ENTREVISTA CON el director de CGI PIERRE BUFFIN

Durante los veinte años que Pierre Buffin ha estado en la cresta de BUF Compagnie, la compañía se ha convertido en un líder mundial en el campo de los efectos especiales. BUF, especialista en CGI, comenzó a trabajar en anuncios comerciales antes de idear ciertos efectos especiales para la película Los Visitantes. El trabajo de la compañía en La ciudad de los niños perdidos captó la imaginación de directores de cine americanos, tal y como David Fincher, el cual invitó a BUF a trabajar en la película “El Club de la lucha” y “La habitación del pánico”. Los característicos efectos especiales fotorrealistas de BUF pueden encontrarse en películas tan diversas como “Batman y Robin”, “Matrix”, “Naturaleza Humana” y “2046”.
ARTHUR Y LOS MINIMOYSofreció a Pierre Buffin la posibilidad de llevar a cabo su sueño muy querido de hacer una película de animación.

¿Cómo llegó este proyecto a BUF Cie?
Habíamos oído que Luc Besson estaba trabajando sobre un proyecto de animación. Patrice Garcia y Emmanuel Prévost vinieron a vernos, y Emmanuel trajo a Luc antes de proyectar la prueba del proyecto. La prueba funcionó muy bien, así que empezamos a pensar en la manera de convertir esa idea en una película. El primer problema era establecer cuánto tiempo y dinero costaría hacerla. Habíamos desarrollado la tecnología y sabíamos que podríamos hacer unos minutos de película, pero la pregunta era si podríamos producir sobre una hora y mantener la calidad desde el principio hasta el final. Obviamente nos llevaría hacerlo bastante tiempo. De hecho, el tamaño del proyecto era más problemático que el proyecto en sí. Al final, sin embargo, nos dimos cuenta que no había mucha diferencia. Digamos que un anuncio comercial es un pequeño barco que sabes cómo va a navegar. Si alguien te pone a cargo de un portaaviones, se sigue el mismo principio pero te tienes que anticipar, reaccionar antes y más rápido.

¿Cómo reunió a su equipo?
No seguimos el modelo americano para nada. Ellos tienen un montón de experiencia y gente muy cualificada en áreas específicas de especialización. La división de recursos humanos es enorme. Aquí, nos dimos cuenta que artistas procedentes de escuelas francesas eran capaces de hacer de todo en una película – storyboards, modelado, animación, rendering, texturado… Son mucho más versátiles. Era importante limitarles a un rol específico, pero en su lugar confiarles una secuencia completa. Así que, dividimos la película en secuencias con cada grupo (les denominamos “cuadros”) viendo su secuencia terminada desde “animatics” (animaciones sobre caricaturas de los personajes) hasta llegar a la animación, iluminación y rendering. Nuestro trabajo, por supuesto, era asegurar una unidad de calidad entre las secuencias. A este respecto, una película CGI tiene la ventaja de hacerse por capas así que siempre se pueden retocar las cosas.

¿Por qué se contratan artistas tan jóvenes?
¡No teníamos más opción! No hay muchos artistas de animación en Francia, y lo que es más, había muy pocas personas que estuviesen familiarizadas con nuestro software, ya que todos nuestros programas estaban desarrollados in-house en BUF. Así que contratamos artistas jóvenes, que estuviesen frescos y motivados, con alrededor de veinte “años de vida” desde BUF para que los supervisara. Esta estructura y sus talentos resultaron ser una gran combinación.

Escogiste hacer todas las secuencias animadas en un único emplazamiento…
La prueba nos mostró que era vital tener a los distintos equipos trabajando cerca unos de otros. Así que necesitábamos un emplazamiento donde pudieran estar en constante comunicación entre ellos. Encontramos un viejo granero en Pantin, justo a las afueras de París. Parecía perfecto porque tenía un espacio central enorme rodeado de pequeños edificios que podría albergar la gente de 3D, las oficinas de producción, los diseñadores y más.

El espacio central es donde se construyeron las maquetas a escala de los escenarios. ¿Por qué escogisteis esta opción?
Una de las cosas que teníamos que resolver era la mezcla entre el cine de acción y el 3D. Queríamos evitar el efecto Roger Rabbit con una notable diferencia entre animación y cine de acción. Por el contrario, queríamos hacer los dos mundos en nuestra película tan parecidos como fuesen posibles para lograr un efecto completamente natural. Cuando rodamos la prueba, probamos con vegetación real y escenarios gigantes para que la cámara cubriese todo, pero nos dimos cuenta que la mejor opción era hacer todo el trabajo de cámara en 3D permaneciendo tan cerca a la realidad como fuera posible. Ahí fue cuando aparecieron las maquetas a escala. En vez de realizar todo en CGI, decidimos combinar 3D con elementos de la vida real, lo que daba al ambiente más cuerpo. Las maquetas eran, de hecho, interpretadas en 3D proyectando fotos de cada parte de la maqueta en el fotograma en 3D. Era un método que utilizamos para ciertos efectos especiales y aumenta inmensamente el realismo.

La otra particularidad de la película es que es la primera película de animación de Luc Besson. ¿En qué afectó esto a la forma en que él habitualmente trabajaba?
Pronto nos dimos cuenta que sería imposible que Luc estuviese ahí todos los días, así que necesitábamos reunir toda la información posible en el tiempo que nos podía atender (¡lo cual no es fácil cuando conoces su programa de trabajo!). También supimos que sería muy difícil para un director “tradicional” explicar lo que quería a un artista y luego esperar dos semanas a ver el resultado. El mejor planteamiento era ofrecer a Luc las herramientas necesarias para rodar esta película sin los límites técnicos de la animación. Ahí fue cuando tuvimos la idea de captar la película en vídeo, una técnica que desarrollamos para películas como la de Alexander de Oliver Stone. Luc escogió sus actores y les filmó en vídeo, sin escenarios ni vestuarios, pero con varios ángulos de la cámara. Esto proporcionó un cuadro de referencia (en cuestiones de corte y de personajes) que podríamos utilizar todos los días. Antes de eso, Luc había leído el storyboard entero con los artistas y le habíamos grabado. Toda esta información se puso a disposición de los artistas, toma a toma.

¿Cuáles fueron las mayores dificultades con las que os encontrasteis?
Hay un montón de cosas difíciles de generar en 3D, como la naturaleza, los personajes, expresiones… No es una cuestión de dificultades, sólo que algunas cosas llevan más tiempo que otras, como traer los personajes a la vida, darles una personalidad autentica.

El agua es el principal reto en la animación. ¿Cómo conseguisteis tanto realismo?
Hicimos numerosas pruebas e intentamos verdaderamente de todo. Teníamos tanto miedo que las imágenes en 3D no fuesen lo suficientemente realistas que decidimos rodar el agua. Pedimos al productor de diseño Hugues Tissandier y su equipo una sección de río. Un equipo de iluminación ayudó a iluminarlo y empezamos a rodar… Excepto porque, por razones de tamaño, tuvimos que cambiar la velocidad de la cámara y utilizar 100.000-watios de luz para que funcionara visualmente. Mientras estábamos filmando, la vegetación se marchitó y ¡empezó a salir humo de la maqueta! Como resultado, utilizamos muy pocas tomas reales, excepto para las cataratas y el túnel, cuando escapan en el Ferrari. Todo lo demás está basado en 3D.

Los ojos de los personajes y los movimientos también son increíblemente reales…
Personalmente, siempre me han horrorizado los programas de animación 3D que dan prioridad a los algoritmos matemáticos sobre la manipulación. Desde que empezamos a desarrollar nuestro propio software de animación, siempre hemos intentado hacer las cosas lo más intuitivamente posible. Respecto a los ojos, la gente dice a menudo que reflejan su alma y hay una pizca de verdad en ello. Por eso es tan complejo. Los ojos son un trabajo duro y complejo.

Por lo visto, Selenia es el personaje que llevó más tiempo…
Arthur y los MinimoysSelenia sólo estuvo acabada en enero de 2006, ¡cuando habíamos finalizado casi la totalidad de la película! Su cara fue retocándose constantemente ya que es el único personaje verdaderamente humanoide. Arthur y Betameche, con sus grandes ojos redondos, son claramente elfos, pero Selenia tenía que ser más fotorrealística. Es especialmente difícil hacer un humano creíble porque todo estamos rodeados por la versión real así que el mínimo detalle fuera de lugar desentona inmediatamente. Cuanto más estilizado es el personaje, más simple es su personalidad, y más fácil resultar para animar. Definimos a Darkos y a todos los villanos muy rápido. También, Selenia es una chica, así que tenía que ser sexy y eso es todavía más complicado. Incluso con un diseño perfecto sobre el papel, ¡en 3D era una pesadilla! Honestamente creo que la personalidad pícara de Selenia se transmitió en la fabricación. Con Arthur, todo era mucho más sencillo. Era el número uno de su clase, como siempre.

¿En qué punto se dice a si mismo que la imagen está acabada?
Eso es problema total de nuestro trabajo. Nunca está terminado. Cada imagen siempre puede ser mejorada. Puedes estar un mes con un solo fotograma, o una décima de segundo. ¡Te vuelves loco! Afortunadamente, estamos limitados por el programa… ¡y el presupuesto!

¿Cuando vuelves la vista atrás, cómo ves el proyecto ahora?
La cosa más importante para nosotros fue salir del camino pedregoso y hacer algo totalmente distinto. Nos dimos cuenta de que es posible hacer una película utilizando un planteamiento diferente y unos métodos diferentes a los utilizados por los estudios americanos, con un resultado final que parece sencillamente tan bueno. Ese ha sido el mayor golpe que he dado con esta película. Lo hicimos de una forma diferente, y más rápido y barato de lo que habíamos previsto.

Arthur y los MinimoysLAS TOMAS DE IMAGEN REAL

En primavera 2005, Luc Besson empezó a rodar las escenas de acción de Arthur y los Minimoys, trabajando seis semanas con un grupo de colaboradores habituales, incluido el asistente primero Stéphane Glück, diseñador de producción Hugues Tissandier (por primera vez desde “Juana de Arco”), diseñador de vestuario Olivier Bériot, y Thierry Arbogast, el director de fotografía de cinco de sus películas.

América en Normandía
Se escogió Normandía por los exteriores, los cuales debían ser una reproducción muy cercana de Smalltown, EEUU, a principios de los años sesenta. Para alcanzar la imagen de la postal que Luc Besson quería, el diseñador de vestuario Olivier Bériot se inspiró en las ilustraciones muy ricas de esa época. “Hay muchos documentos,” dice, “que muestran situaciones que aparecían en la película. Por ejemplo, utilizamos muchos anuncios de casa ideales para examinar a sus personajes, como la abuela cocinando con sus nietos. También nos fiamos del trabajo de Norman Rockwell, que ofrece una buena idea de lo que los adultos llevaban puesto en esa época. También hay en Internet muchas fotos familiares de americanos, así que teníamos un modelo para personas reales de los años cincuenta.” El diseñador de producción Hugues Tissandier investigó mucho para construir la imagen de una típica pequeña ciudad aburrida, pero con una obsesión añadida, mezclando escenas de acción con 3D. “Necesitaba hacer la reproducción consecutiva perfecta de las escenas de acción en las escenas de animación, así que hicimos todo lo que pudimos para asegurar que los dos mundos formaban un universo visual único. Cambiamos mucho los colores para conseguir esa unidad.”

ENTREVISTA CON el actor FREDDIE HIGHMORE

Arthur y los Minimoys
Freddie Highmore es Arthur

Trece años y tantas películas con su nombre, Freddy Highmore ya es una estrella de renombre en la TV y en el cine. Sus créditos incluyen dos películas con Johnny Depp, “Neverland”, rodada en su Inglaterra natal, y “Charlie y la Fabrica de Chocolate”, dirigida por Tim Burton. En su corta carrera, Freddy ha trabajado con una impresionante lista de directores de primer orden: después de Jean-Jacques Annaud, por “Dos Hermanos”, y antes Luc Besson, por ARTHUR Y LOS MINIMOYS, coprotagonizó junto a Russell Crowe la película “Un Buen Año” de Ridley Scott.

¿Qué es lo que sabías de Arthur antes de rodar la película?
Leí los libros antes, incluso algunas partes en francés, y me encantó el mundo de los Minimoys; es exactamente en lo que quieren creer los niños: un universo pequeño oculto debajo de la hierba, donde se puede hablar a los animales pequeños, hacerse amigos de ellos…

¿Te sientes cercano al personaje de Arthur?
Quizás un poco. En cualquier caso ¡sí que disfruté metiéndome en un personaje tan generoso!
Su única imperfección es probablemente el hecho de que nunca piense antes de actuar…
No tuve ninguna dificultad para identificarme con él, incluso si no puedo ni conducir un mosquito, ¡qué lástima!

¿Trabajas duro antes de empezar a rodar? Cuando interpretas, siempre tenemos la sensación de que eres extremadamente espontáneo…
Incluso si hay un parte más natural, también trabajo: pienso mucho sobre los aspectos del personaje antes del rodaje.
¿Su temperamento? ¿La forma de vestir? ¿Lo que le gusta?
De esta forma puedo saber perfectamente cómo es.
Así que básicamente, tengo la sensación de que ya lo conozco antes de empezar la película.

¿Y cómo reaccionaste cuando te viste a ti mismo por primera vez, quiero decir Arthur como un Minimoy?
Fue increíble: con un personaje tan bien animado y, además, que tiene mi voz, es un poco de mi mismo. Estuve varios días doblando a Arthur, el resultado fue raro para mi, es un tanto inexplicable…

¿Cómo describirías el estilo de trabajo de Luc Besson?
Trabaja verdaderamente duro. Todos los directores deben de tener siempre esa historia de trabajar todo el rato pero cuando terminaba en el plató, Luc se marchaba y trataba de hacer algo más sobre la animación para mejorarlo un poco más. Por eso creo que esta película es tan buena, probablemente por Mia y por mí pero principalmente por Luc.

¿Cómo fue tu colaboración con Mia Farrow?
Es la niñera ideal; es justo cómo te gustaría que fuese tu abuela preferida, con la que todos sueñan. Tiene tantas historias que contar: estuvo casada con Frank Sinatra y ¡estaba por ahí cuando los Beatles estaban grabando sus canciones!

Como un joven espectador, ¿qué es lo que piensas de las partes animadas de la película?
Creo que a los más jóvenes les gustará la idea de que los Minimoys tengan una altura de dos milímetros y que no les podamos ver con nuestros propios ojos. ¡Todos querrán tener lo mismo en sus jardines!
Cuando ves la película, te sumerges en ella y ¡sólo piensas que hay estas criaturas debajo de la tierra! Es una locura.

ENTREVISTA CON la actriz MIA FARROW
Arthur y los Minimoys
Mia Farrow es la abuela de Arthur

La inolvidable interpretación de Mia Farrow en “La semilla del diablo” ( 1968 ) la convirtió en una estrella en todo el mundo, y a continuación marcó la historia del cine americano con su larga colaboración con Woody Allen, de quien fue mujer y musa durante casi diez años. ARTHUR Y LOS MINIMOYSno se parece a ninguna otra película que haya hecho, pero no es la primera vez que Mia trabaja con un director francés. En 1972, protagonizó ”Doctor Casanova” dirigida por Claude Chabrol

Es bastante sorprendente descubrirle en una película parcialmente animada. Así que, ¿qué fue lo que le convenció para hacer este proyecto?
Tres cosas: ¡Luc Besson, Luc Besson y Luc Besson!
El día en que me invitó a comer para hablar de la película, asumí que estaría reuniéndose en esa ocasión con varias actrices. Así que cuando me preguntó si quería comer algo, le dije que no, que no quería que perdiese mucho el tiempo conmigo, pensando que todas los candidatos para el papel podrían llegar en cualquier momento. Así que estaba increíblemente impresionada cuando me escogió para el papel en esta misma comida.
“León: El Profesional” es una de mis películas favoritas de siempre, también me gustó mucho “The Messenger: The Story of Joan of Arc”: me siento muy cerca de su universo y este proyecto me pareció la ocasión perfecta para trabajar juntos. Cuando me mostró las fotos de la granja, creí realmente que era mi casa de Connecticut, ¡era impresionante!
También me sentí muy cerca de este personaje de la abuela, viviendo sola, criando y cuidando a su nieto por si misma: es algo que conozco muy de cerca ya que he sido madre soltera.

Sentimos efectivamente una verdadera complicidad en la pantalla entre Freddy y usted.
Nos hicimos realmente íntimos: pasamos algún tiempo juntos fuera del plató, saliendo a cenar o descubriendo las playas de Normandía.
Freddy es muchas cosas y todas ellas son buenas: es un excelente actor y es una buena compañía. También tiene una buena perspectiva del entorno, y una ética profesional tremenda… No era como trabajar con un niño, era como trabajar con otro actor adulto pero con la diferencia de que es un niño.

¿Cómo describirías la obra de Luc Besson?
Hay muchas facetas en la personalidad de Luc Besson; algunas son bastante intimidantes, y sus conocimientos sobre cine son innegables. Pero la amabilidad que emplea con sus actores te hace sentir verdaderamente a gusto. Y todavía no estoy diciendo nada de las grandes ideas que siempre te sugiere, aportando tanto a tu personaje. No sé si ha dirigido muchas comedias, pero tiene un verdadero don para la comedia.

¿Cuál es su opinión sobre la mezcla entre las tomas de acción y las partes animadas de la película?
Normalmente no estoy muy al corriente de los dibujos animados, así que sentía mucha curiosidad por ver cómo resultaría y debo decir que el resultado es simplemente mágico: ¡los personajes parecen tan reales!
No sé mucho sobre los aspectos técnicos; casi no sé utilizar una cámara digital así que no me extraña que hagan falta años de duro trabajo para alcanzar semejante milagro…

ESCENARIOS Y PERSONAJES: TRES AÑOS DE TRABAJO DE DISEÑO

Arthur y los Minimoys

El equipo de diseño fue uno de los primeros en reunirse, incluso antes de que el guión estuviese completado. El equipo estaba formado en torno a Patrice García y Philippe Rouchier, co-directores de arte. En el 2001, ambos trabajaron en la prueba piloto. En enero de 2002, otros dos artistas, Nicolas Fructus y Georges Bouchelaghem, les unieron para diseñar el universo artístico completo de ARTHUR Y LOS MINIMOYS.

PRIMEROS BORRADORES
“Nos dejaron solos un rato en el estudio sin ningún tipo de indicación, con el fin de que se nos ocurriera una amplia variedad de ideas. No teníamos ninguna idea preconcebida de qué aspecto tenían los Minimoys,” explica Georges Bouchelaghem. Philippe Rouchier añade “Empezamos a trabajar en el proyecto con una idea básica de la historia; criaturas minúsculas que viven bajo tierra, un villano, y un niño que se pasa al mundo bajo tierra. Así que nos teníamos que preguntar algunas incógnitas tales como ‘¿qué aspecto tienen los Minimoys?’ ‘¿Cómo andan?’ ‘¿Qué llevan puesto?’ ‘¿Cómo son sus casas?’ ‘¿Qué es lo que tiene que ver el palacio del rey con el pueblo?’ y así. Teníamos gran libertad y nuestros esbozos recorrían todo el espectro. Después de un rato, Luc Besson vino a vernos, escogió la mejor dirección para seguir adelante e instauró una especie de unidad. Después de eso, simplemente teníamos que ajustar nuestro dibujos para que encajasen en el guión.”

ENTREVISTA CON PATRICE GARCIA
creador del universo y co-director artístico

Patrice García es el hombre detrás del universo visual de ARTHUR Y LOS MINIMOYS. El autor de libros de comics más conocido en el cine por su experiencia en efectos especiales, trabajó en primer lugar con Luc Besson en “El Quinto Elemento” en 1992. Un gran fan de palabras mágicas y fantasía, junto con su mujer Céline, Patrice fue el primer eslabón de la cadena que condujo a ARTHUR Y LOS MINIMOYS.

¿Cómo nació el mundo de los Minimoys ?
Originalmente, Arthur surgió de algún estudio que estaba haciendo. Quería saber el efecto que podría alcanzar con los elfos realizados con acuarelas y sobras de telas. Todo empezó, con mis manos y pies en el bosque sacando fotos a estos recortables de acuarela que cuelgan de las setas. Gradualmente, los personajes tomaron forma y Céline añadió la historia de Arthur. Hemos estado ambos siempre fascinados por el mundo de los elfos, que todavía está presente en el primer libro de comics que hicimos juntos.

¿Cómo preparó todos los gráficos preparatorios?
Reunimos a un grupo de artistas antes que el guión estuviese acabado. El esqueleto de la historia sirvió para que empezaran a trabajar. De hecho, era importante darles rienda suelta. Les facilité algunos esbozos preliminares y les sugerí varias posibilidades, y el equipo se puso en marcha. Luego, Luc Besson decidiría qué era lo que le gustaba. Era importante también crear un universo que funcionara de forma cohesrente. Los escenarios y personajes de la película procedieron todos de ese proceso, un poco como unir todas las piezas de un puzzle. Para Selenia, había momentos en que teníamos treinta caras clavadas en la pared, con sutiles variaciones de expresión. Fue el personaje que cambió más a menudo. Empezamos con la idea de una princesa que era más infantil que sexy y, al final, fue Pierre Buffin quien desarrolló el último diseño en 3D. Igualmente, Arthur fue mucho más “insectoide” cuando rodamos la prueba.

Que dirigiste…
Sí, teníamos que probar la viabilidad de estos personajes animados en un mundo real. Luc Besson proporcionó la financiación para crear los modelos, rodarlo y, junto con Pierre Buffin, animamos a Arthur en el entorno que habíamos creado. No teníamos garantía de si las distintas texturas se ajustarían, pero el resultado inicial era muy positivo.

¿Cuáles fueron las principales referencias para su trabajo?
Esencialmente, la naturaleza. Nos hicimos con una pila de fotos de texturas de vegetación y formas. Encontré mucha de mi inspiración en el sur de Francia. Por ejemplo, recuerdo utilizando una piedra de la Isla de Gaou en el Mediterráneo como la base para el mundo de Maltazard. También le debo mucho al trabajo de artistas como Patrick Woodroffe, un pintor inglés, Brain Froud y Alan Lee (el director artístico de “El Señor de los Anillos”). Despertaron mi imaginación e influyeron en mi propio arte.

Arthur y los Minimoys

ENTREVISTA CON el co-director artístico PHILIPPE ROUCHIER
Ha trabajado en la película desde 1999

Después de graduarse de la Ecole Emile Cohl en 1991, Philippe Rouchier empezó su carrera como un ilustrador comercial hasta que se pasó a la animación. Era el artista de diseño principal en la serie francesa Ivanhoe de dibujos animados, luego fue director artístico de Le Magicien, producida por Gaumont Multimédia.
Philippe empezó a trabajar en ARTHUR Y LOS MINIMOYS en 1999, como artista digital en la prueba piloto. Cuando comenzó la producción de la película, se embarcó cinco años de aventura como artista principal y co-director artístico. La concepción del arte de ARTHUR Y LOS MINIMOYS le permitió más adelante explorar la interacción entre lo escrito y el diseño gráfico.

LOS PERSONAJES
Estos elementos clave de la película fueron objeto de un proceso de desarrollo particularmente meticuloso, ocupando el 100% del tiempo de los artistas durante los primeros seis meses que trabajaron juntos. Se retocaron constantemente algunos personajes en los años sucesivos. “La creación de los personajes principales llevo muchísimo tiempo, especialmente Selenia,” Georges Bouchelaghem recuerda. “Al ser el personaje arquetípico jovial, con buen carácter, Betameche estaba ubicado mucho más rápido. Su físico es una mezcla perfecta de su personalidad. Igualmente, los personajes menores fueron bastante fáciles de desarrollar porque estaban marcados por rasgos fuertes de personalidad. Son los que son más reconocibles en los primeros dibujos.” La mayoría de los personajes principales fueron después modificados cuando pasaron a los artistas en 3D. De hecho, fue en esta etapa, que emergió el diseño definitivo de Selenia. “Pero muy al final,” Philippe Rouchier dice, “estábamos encantados de ver que nuestro trabajo se respetaba y que, en cada etapa, los personajes tomaban una nueva dimensión.”

LOS ESCENARIOS
Había dos mundos muy distintos que necesitaban ser inventados: el de los Minimoys, que está realizado completamente de objetos naturales, y el de Maltazard – Necrópolis – realizado de metal y piedra y otros objetos reciclados del mundo humano de arriba. Además de las ilustraciones y dibujos, el equipo de diseño consiguió inspirarse lógicamente de la naturaleza. “Creamos una base de datos de fotos que tomábamos durante los fines de semana en el campo, en las montañas, cerca del mar,” Nicolas Fructus explica. “Por ejemplo, la estación sobre la que hice mucho trabajo se inspiraba en un castaño de hace miles de años de Saboya que lo esbocé con detalle.” El artista también dejó entrever una referencia a las estaciones de metro de Paris en su diseño. “Es un pequeño gesto de aprobación para Guimard quien diseñó las entradas de la estación,” Nicolas dice, “porque lo que es especial de su trabajo es la mezcla de diseño y realidad. Siempre tuvo en cuenta la viabilidad de sus elementos decorativos.”

Los dibujos del equipo proporcionaron la base para las maquetas realizadas por el equipo de diseño de escenarios de Hugues Tissandier. Para Philippe Rouchier, este proceso fue otra fuente de inspiración. “Nos impresionó mucho,” dice, “después de dos años, cuando vimos las primeras maquetas fue como si nuestros dibujos hubiesen cobrado vida y tuvimos un dialogo bilateral muy positivo con los diseñadores de escenarios. Nos pidieron que especificáramos ciertos detalles e hicimos más dibujos para atender a sus necesidades.” Georges Bouchelaghem añade, “Eso es lo que es único en este proyecto. Nos sentaron a todos para trabajar sobre Arthur y los Minimoys durante un año como máximo pero nuestra aportación no fue limitada sólo al diseño gráfico. Nos quedamos para trabajar con el equipo de producción de diseño y, ¡a veces, trabajamos en las maquetas con ellos!”

UNA REVOLUCIÓN VISUAL

Reconocido por su preocupación por el fotorrealismo, BUF aplicó en la película técnicas propietarias desarrolladas con anterioridad al proyecto. En concreto, permitieron a Luc Besson “dirigir” los dibujos animados como si fueran actores reales.

ENTREVISTA CON el diseñador de producción HUGUES TISSANDIER

Habiendo trabajado en varias películas con Francis Veber, la colaboración de Hugues Tissandie con Luc Besson alcanzó un gran comienzo exitoso cuando ganó el premio César por el Mejor Diseño de Producción en Juana de Arco (2000). Cinco años más tarde, los dos hombres se juntaron de nuevo para otro gran proyecto, que supone una doble misión para Hugues Tissandier: diseño y construcción de los escenarios de acción y la construcción de maquetas a escala utilizadas para las secuencias en 3D...

¿Cuál fue el propósito de vuestro doble rol en las secuencias de acción y en 3D?
Era responsable de mezclar juntos los dos mundos y de asegurar que los colores y formas de las escenas de acción se ajustaban a aquellas de las secuencias animadas. Trabajé utilizando maquetas que costaron seis meses en ser diseñadas y alrededor de un año en ser esculpidas y construidas. Fue un enorme reto y debo decir que la idea de BUF, de tener a todo el mundo trabajando en un único establecimiento, garantizó una eficacia máxima y un sentimiento sano de competitividad dentro de los departamentos. Teníamos la imaginación estimulada contínuamente.

¿Cómo diseñaste las maquetas?
Cuando empecé a pensar sobre ellas, los artistas gráficos ya habían trabajado durante tres años en las ilustraciones del mundo Minimoy. Sólo tenía que darles volumen a sus diseños, ajustarlos lo máximo a la imagen que Luc quería y añadir detalles, como las 500 luces en miniaturas de las calles del pueblo de los Minimoy, realizadas con auténticas flores secas. Nos pasábamos mañanas enteras en el mercado cerca de París, porque se trabajaba pensando que los Minimoys no tenían IKEA, y por ello queríamos utilizar elementos naturales. Así que hay numerosos detalles pequeños de fondo, como las piñas, conchas y raíces, todo a escala de los Minimoy. La cámara no se queda necesariamente fija en ellos, pero añaden algo extra al ambiente.

¿Cuánta gente tuviste trabajando para ti?
Alrededor de sesenta para las escenas de acción y setenta trabajando en las maquetas desde la A hasta la Z. Obviamente, todos vienen de diferentes lugares con un talento específico para los trabajos de madera, plástico, u otros elementos. Cuando se mezclaron todos estos talentos en la coctelera, surgió un equipo fuerte y complementario, en el que destacaban las habilidades de cada persona pero que eran utilizadas con un objetivo común: el diseño de la película.

Arthur y los Minimoys

MÁS GRANDES QUE ESCENARIOS DE LA VIDA
El principal reto que presenta ARTHUR Y LOS MINIMOYS descansa en la transición de las secuencias de acción a las de animación en 3D. En un primer momento, Pierre Buffin y Emmanuel Prévost decidieron construir maquetas que fuesen fotografiadas y luego interpretadas en 3D. Tal y como Gilles Boillot explica, el diseñador supervisor de los escenarios, esta técnica ofreció “escenarios particularmente realistas, con texturas extremadamente cercanas a la vida real.” Un acabado más perfecto y la eficacia en el tiempo fueron las razones para esta opción, la cual implicaba que animadores de 3D y diseñadores de escenarios colaborasen juntos en diferentes etapas, utilizando la técnica desarrollada por BUF para asegurar que el director tenga la mayor libertad posible para escoger los movimientos de la cámara.

Creación de una maqueta simple tridimensional, conocida como “maqueta blanca”, tallada de poliestireno y pintada toscamente, que permite a 3 maquetadores bloquear los movimientos de los personajes animados y comprobar los detalles de tamaño, como la altura de las puertas.

Posicionamiento de los espacios en la maqueta a escala final para permitir una opción de ángulos para la cámara digital.

Iluminación de las maquetas a escala para que estén en fase con las de los personajes en CG, antes de ser fotografiados.

Construcción de las maquetas finales a escala combinando elementos naturales y hechos por el hombre.
Fotografía de las maquetas desde cada ángulo necesario para su interpretación en 3D.

Las maquetas fueron creadas utilizando diseños y esbozos facilitados por los artistas gráficos. Todo lo que quedaba por hacer era para dar volumen a estas imágenes, con dos razones principales:

Definición del tamaño. Gilles Boillot dice, “Teníamos que encontrar el tamaño ideal, para permitir espacio a los fotógrafos para trabajar mientras retienen el máximo grado de precisión. Pro razones obvias, no pudimos hacer las maquetas con un tamaño de x1 porque el pueblo de los Minimoy, que era la más grande, hubiera tenido un diámetro de sólo 3 metros. Por otro lado, unas dimensiones de x10 era inconcebible, así que nos comprometimos con unas dimensiones de x3, con pocas excepciones. Para enfatizar la idea del tamaño en la película, decoramos las maquetas con todos los elementos naturales posibles – las conchas de caracol, nueces o las avellanas son más grandes imposibles en el mundo de los Minimoys.”

Imitación de la naturaleza. Las maquetas tenías que ser fotografiadas de cerca, así que era importante conseguir la textura correcta de los componentes. “Pintar no era la idea,” Gilles Boilot dice. “Hubiese producido un efecto artificial, así que utilizamos follaje real, raíces, musgos y similares que compramos en el mercado o que recogimos en el bosque y cubrimos con resina para resistir el paso del tiempo. Los combinamos con elementos hechos por el hombre basados en maquetas hechos de vegetales para un acabado más natural. Es imposible distinguir las hojas reales a simple vista. Al final, se reunieron los artistas y los decoradores de las maquetas para dar al conjunto un aspecto cálido.”

DANDO VIDA A LOS PERSONAJES: STORYBOARD Y “PRUEBA PILOTO”

Para los animadores de 3D, la particularidad de ARTHUR Y LOS MINIMOYS era que estaba dirigida por un director de cine que no venía del mundo de la animación. BUF ideó dos herramientas que les sirvió par comprender las intenciones de Luc Besson.

Comentarios al storyboard. Luc Besson registraba un comentario, leyendo el storyboard supervisado por Patrice Garcia panel por panel. Gracias al software desarrollado por BUF, los artistas de animación podían ver en su pantalla de ordenador el comentario de Luc Besson y el panel correspondiente del storyboard, ¡incluso cuatro años después de que el comentario fuese registrado!

La prueba piloto. En el estudio, Luc Besson filmó cada escena del storyboard con un grupo de actores, cuyos movimientos eran registrados por diversas cámaras. Esta técnica, también desarrollada por BUF, es similar a captar la película en video, pero no requiere de marcadores. Permitió a Luc Besson no sólo agrupar ángulos de la cámara y fotogramas sino también dirigir a los personajes y desarrollar sus personalidades en la pantalla. Cada uno de los movimientos de los actores y expresiones faciales se ponía a disposición de los artistas de animación responsables de cada secuencia. También, se grabó un borrador de banda sonora para permitir a los artistas trabajar en movimientos de sincronización de labios.

El sonido resultó ser una herramienta vital para dar vida a los personajes animados. Como Guillaume Bouchateau, director de edición y sonido, explica, “el gran problema en una película animada es hacer que los personajes verdaderamente existan, lo cual significa reproducir todos los sonidos apenas perceptibles que les hace ser quienes son. En una película de acción, casi no se aprecia pero, cuando se mueven, los personajes hacen ligeros, y casi inaudibles sonidos, que les definen. En ARTHUR Y LOS MINIMOYS, tuvimos que inventar los sonidos producidos por los personajes animados.” Así que, cada personaje tiene un “color” particular; el tintineo del collar de Selenia, joyas pequeñas para el rey, cuero para Arthur. Los artistas Foley incluso llevaban puestos puerros y pimientos para crear ¡el característico sonido cartilaginoso de Maltazard!

Las etapas de producción de la película de animación:

  • Producción del storyboard y grabación de un borrador de banda sonora
  • Modelado de personajes en 3D de los diseños. Esta etapa marca el principio del trabajo en 3D, el cual continúa durante todo el proyecto ya que el diseño 3D continúa evolucionando según va tomando forma la película.
  • Rodando una “prueba piloto” de acción como referencia y grabación de voces.
  • Creación de lo pre-animado. Esta etapa, que implica a personajes animados sin acabar, plantea todos los problemas que necesitan ser resueltos antes de hacer el maquetado de los últimos escenarios y empezar la animación propiamente dicha.
  • Construcción de maquetas a escala.
  • Animación. Presentación a Luc Besson antes de reproducir, la edición y animación de la película puede ser modificada capa por capa.
  • Planes de iluminación creados para cada ambiente. Estos planes se aplican a las maquetas a escala con objeto de que la iluminación de los escenarios combine con la de los personajes.
  • Fotografiando las maquetas a escala. Estas imágenes son proyectadas luego a volúmenes en 3D, que permiten la integración de los movimientos de cámara. Los exteriores y el Increíble Bar de Rápidos fue generado completamente en 3D.
  • Rendering. Los personajes se integran en los escenarios y la iluminación y el color se ajustan fotograma a fotograma.
  • Producción: una vez que se ha aprobado el rendering, lo restante que queda se refiere al proceso de salida de las imagines digitales a la película, a una resolución de 2k, el equivalente a una película de 35mm.

Arthur y los Minimoys

3D: MÁS DE 100 ARTISTAS CON UN UNICO OBJETIVO

El equipo de animación de 3D reunido por BUF Cie trabajó firmemente durante tres años en el lugar de producción justo a la afueras de París para crear las secuencias animadas de ARTHUR Y LOS MINIMOYS. En conjunto, la película necesitó la aportación de 20 supervisores y de 100 artistas.

  1. La puesta en marcha

La primerísima etapa en la creación de los personajes en 3D. La especificidad de los personajes de la película es que están todos desarrollados desde el mismo “humano genérico” equipo desarrollado por BUF. El “humano genérico” tiene todos los atributos anatómicos que permiten que la maqueta se deforme y anime: un esqueleto completo, músculos subcutáneos, una lengua, 32 dientes y así.

  1. Diseño de escenarios y construcción

La mayoría de los escenarios para las secuencias animadas son interpretadas en 3D desde maquetas a escala. El resto, espacialmente los exteriores, como el patio de la abuela, son realizados enteramente en 3D, una tarea que lleva muchísimo tiempo. Jérôme Platteaux, director técnico de BUF, trabaja en colaboración con los maquetadores y los constructores de escenarios. Dice, Gilles Boillot, el diseñador de escenarios y yo hemos tratado de ser lo más eficaces posible determinando qué parte del escenario necesitaba ser construida como una maqueta y cual podía ser puramente CG. Por ejemplo, no era absolutamente necesario construir los accesorios de cristal. De la misma manera, las acciones de los personajes tal y como se representaban en el storyboard generalmente indicaban si necesitábamos construir una puerta o no, dependiendo si el personaje interactuaba con él o no. Pero la parte que más tiempo consumía era reconstituir el ambiente orgánico en 3D: reconstrucción de la vegetación, tierra, raíces, etc, y animándolas.”

  1. Mapping

Mapping es el proceso de añadir textura a los escenarios. Esta es la primera etapa de rendering y sigue la interpretación en 3D de las maquetas a gran escala. Para Arthur y los Minimoys, era importante capturar la textura de los materiales utilizados en las maquetas a gran escala, especialmente en los primeros planos, y recrear esa calidad de textura para los escenarios generados en 3D.
Xavier André, el supervisor de mapping, dice, “El principal reto era capturar la naturaleza y hacer las imágenes lo más fotorealísticas posible. Tuve que escoger colores y texturas, y también la forma en la que los elementos del escenario reaccionarían a la luz. Por ejemplo, la hierba es de hecho bastante translúcida. Si coges una brizna de hierba y la colocas hacia la luz, puedes ver a través de ella. Tuvimos que hacer mucha investigación para alcanzar ese efecto, especialmente en escenas que combinasen imágenes rodadas en 35mm. La hierba en 3D tenía que reaccionar de la misma manera que la hierba de la película con el fin de que la transición fuese totalmente invisible. Fue un reto duro y esa parte de nuestro trabajo fue mucho más complicada que los objetos realizados por el hombre.”

  1. Iluminación

El equipo de iluminación está implicado en las dos etapas del proceso de 3D. En primer lugar, en los debates para debatir el plan de iluminación. El supervisor de iluminación David Verbeke explica, “Tan pronto como las maquetas de poliestireno están preparadas, definimos el plan de iluminación por ordenador, así que estamos preparados para iluminar la maqueta final y las maquetas en 3D. Tenemos que ser capaces de alcanzar todos los efectos de iluminación utilizando luces reales. No podemos hacer trampas al utilizar software de 3D. El objetivo era ser lo más realista posible, trabajando bastante de la misma manera que un cámara de iluminación tradicional de iluminación.”
En segundo lugar, una vez que las maquetas a escala están preparadas y la animación preliminar ha comenzado, la iluminación se coloca en su sitio junto a las tradicionales vías. “Básicamente,” David Verbeke dice, “tenemos una fuente de iluminación por encima de nuestros hombros a la que unimos fuentes laterales. Los personajes se iluminan de forma separada para que sean destacados y atraer los ojos de la audiencia.”

  1. Finalizando una secuencia

Esta es una tarea clave, que implica reunir todo y armonizar todos los elementos producidos por los artistas y los técnicos y asegurar la imagen final de la película. Yann Avenati, director de secuencias, destaca la importancia de este rol al principio y al final del proceso, “Se trata realmente de reproducir en imágenes exactamente lo que Luc Besson quiere. Utilizamos el storyboard y la prueba piloto para crear animaciones preliminares, que nos da una idea general de la escena, antes de trabajar sobre ella capa por capa para mejorarlo en cada pase.” En cuestión de animación, Yann Avenati dice, la prueba piloto no es suficiente ya que “da a la historia coherencia,” pero necesita constantemente volver a interpretarse ya que los actores en la pantalla son morfológicamente diferentes que los personajes en 3D. Y a veces es necesario una nueva toma para completar una secuencia, o no se pueden interpretar algunas escenas, como la secuencia del ataque de mosquitos. “Una vez que la animación estaba a punto, para dinamizar la edición, nos pidieron crear las escenas de ataque desde nada. De esta manera, fuimos capaces de sacar adelante numerosas sugerencias de animación.”

  1. Efectos Especiales

Podría sonar incongruente hablar de efectos especiales en una película que es un efecto especial largo pero existe un número de herramientas creativas para animar todo lo que se puede hacer “con la mano”. Para Arthur y los Minimoys, director deSFX,Dominique Vidal se encargó de “todas las complicaciones derivadas de la dinámica de los objetos y fluidos, tales como el agua, partículas de polvo, pelo y piel, salpicaduras, explosiones y demás.”
Técnicamente, la animación del agua siempre ha planteado problemas para las compañías de efectos especiales de todo el mundo, proporcionando constantemente nuevas vías para explorar. Las cascadas, en particular, son un fenómeno físico complejo de calcular ya que implican billones de gotas de agua. El otro gran reto fue en tomas que recrean la naturaleza. “Tuvimos que encontrar una técnica de animación para las plantas,” Dominique Vidal dice, “una vez que fueron creadas por los diseñadores de escenarios. ¡No podíamos pedir a los animadores que animaran las hojas y pétalos una a una! Obviamente, empleamos mucho tiempo observando la naturaleza. Es mejor que ver películas en CG de naturaleza, que son como fotocopias de fotocopias.”
Finalmente, era vital adaptar a la escala Minimoy y “pensar qué es lo que pasa en cuestión de efectos cuando mides 1 cm. Por ejemplo, con ese tamaño, puedes distinguir cualquiera de las partículas, que representan lo que vemos como un haz de luz.”

  1. Efectos visuales

Los efectos visuales digitales incluyen todos los efectos generados en la posproducción para tomas de escenas de acción contra una pantalla verde. Hay unas cuantas EN ARTHUR Y LOS MINIMOYS, como cuando Arthur se encoge o su abuela visita el comerciante de antigüedades; el fondo en general era un efecto visual.
Christophe-Olivier Dupuis supervisó estos efectos digitales. Admite que dedicó mucho tiempo a la escena final de la película, que combina secuencias de acción y animación en 3D según Arthur habla con Selenia, que está sentada en un árbol. “La toma en movimiento que Luc pidió fue tan complicada que el movimiento de la cámara se rompió en cuatro partes y se juntaron sin cortes en la pos-producción. ¡Un buen efecto especial es el que nadie lo nota!”

  1. Investigación y desarrollo

Este es el departamento sin el que nada sería posible porque es donde se desarrolla todo el software para una película de animación. Xavier Bec se dirige hacia el departamento de BUF’s R&D. Dice, “Hemos mejorado significativamente las herramientas que ya teníamos en marcha y en funcionamiento, especialmente en la animación de personajes utilizando una prueba como referencia o en la interpretación de maquetas en 3D. También combinamos técnicas diferentes, especialmente para el agua, que es el elemento más difícil para animar porque se mueve y cambia de forma constantemente. Es difícil encontrar la solución perfecta. Se trata más de una progresión gradual y esta película nos permitió avanzar un buen camino hacia adelante.”

Arthur y los Minimoys

ENTREVISTA CON GEOFFROY NIQUET,
Director de animación digital

¿Cuál es el rol de un director general?
¡Multi-tareas! Para empezar, tuvimos que definir las técnicas y métodos de producción. Una vez que las cañerías estaban montadas y en funcionamiento, cada director podría sustituirme, reduciendo mi rol al asesoramiento técnico o a ligeros ajustes. La parte creativa del trabajo implica supervisar la animación a lo largo del proceso. Yo era el intermediario que trasladó las peticiones a los artistas, o que incluso me anticipaba a veces, eso espero. Es un trabajo maravilloso que te ofrece una visión general de la película y del proceso de producción.

¿Cómo es posible mantener bajo control cada elemento de semejante enorme proyecto?
Tienes que tomar decisiones técnicas, lo que significa hacer correcciones tan pronto como sean posibles para hacerlas menos gravosas. También necesitas una buena organización y artistas versátiles para que puedas volver a asignar a personas dependiendo en cuál sea la prioridad. Tienes que estar encima de la situación cada día, lo que significa adelantarse a las dificultades. Dirigir un equipo de este tamaño significa que puedes desplegar una fuerza impresionante, pero negociar un turno de cualquier tipo lleva tiempo.

¿Fue un problema que Luc Besson no fuese un director de animación?
No, porque resolvió un montón de dudas rodando la prueba piloto de la película antes de que empezara el proceso de animación. Su vasta experiencia como director en seguida se vio por su crudeza en el campo de la animación. Facilitó nuestros trabajos y nos ahorró tiempo.

LOS DATOS 3D

225 personas trabajando on site en Pantin. Todos ellos estuvieron trabajando en su primera película de dibujos animados y, para 200 de ellos, éste fue su primer trabajo.

27 meses para producir las secuencias animadas de la película.

20 millones de imágenes calculadas.

60.000 días de trabajo (o 273 años) para ver la película hasta la saciedad.

ARTHUR EN LA MÚSICA

Luc Besson pidió a su colaborador habitual Eric Serra que compusiera la banda sonora para ARTHUR Y LOS MINIMOYS. Un ganador de múltiples premios por sus bandas sonoras de películas y un experto en componer en sincronización con las imágenes. Eric se encontró con un Luc Besson que le urgía para que adoptara una técnica nueva…

¿Qué es lo que Luc Besson estaba buscando en la música de Arthur y los Minimoys?
Quería una banda sonora sinfónica preciosa y evocativa de películas de grandes aventuras como El Señor de los Anillos, Indiana Jones y Star Wars. Tenía que ser preciosa, grandiosa y mágica ¡todo al mismo tiempo! Para conseguir esto, me desquició completamente insistiéndome que no compusiera mientras veía la película, que es la forma que yo siempre he trabajado. De hecho, ya había compuesto diez minutos de la música utilizando mi método habitual, pero cuando lo escuchó, me dijo que no le gustaban los temas que había compuesto. Eso fue un gran shock porque ¡estaba totalmente seguro que lo había captado muy bien! Ahí fue cuando me dijo que compusiera sin ver la película. Le conozco de hace mucho tiempo y siempre que tiene una de esas ideas excéntricas, no es nunca por casualidad. Así que decidí confiar en su intuición, porque estaba seguro de que había una buena razón detrás de ella para pedírmela. El siguiente mes fue horrible. Tuve momentos de puro pánico y duda, pero compuse mucha música, variando desde temas de acción a románticas, de suspense… Y cuando Luc vino un mes más tarde, ¡le encantó! Tuvo razón al animarme a cambiar mi enfoque para que cada tema se sostuviera solo. Si funciona sin la película, entonces debe ser buena. Sólo para completar la historia, también finalicé utilizando mis diez minutos que había inicialmente compuesto, que se había quejado que no le gustaba.

¿Hay otras innovaciones en la banda sonora?
Es la primera vez en siglos que he compuesto para una orquesta entera – cuerda, viento, instrumentos de metal y percusión. Para el elemento mágico que Luc quería, también añadí un coro. ¡Así que hay 96 instrumentos y 40 cantantes en algunas partes! Además de eso, trabajé con las personas que estoy acostumbrada a trabajar, el arreglista Geoffrey Alexander y el ingeniero de sonido Nick Woolage. Grabé la parte orquestal de la banda sonora (99%) en Londres, con la orquesta de grabación de banda sonoras más top, como siempre.

¿Le influyó el hecho de que fuera una película de animación?
No realmente. Es más el mundo fantasioso de la película que me inspiró porque te hace soñar. Además, esto no es específico de la animación, es una película muy musical. ¡Sólo hay un par de segundos sin música!

¿Y el hecho de que la película tenga por objeto una audiencia más joven?
Me pregunté sobre eso hasta el último minuto y creo que solo me influyó para las escenas cómicas. Realmente me dejé llevar, con un resultado que raya en la música de los dibujos animados de Tex Avery. Por otra parte, en las escenas de acción no había momentos de suspense o escenas un poco de miedo con el pretexto que sería muy violento para niños. Por el contrario, la música que citó Luc Besson estaba muy alejada de las imágenes de infancia, porque incluía a Danny Elfman y extractos de las bandas sonoras de Drácula y Piratas del Caribe.

¿Sentiste una presión adicional componiendo para una película doblada por músicos como David Bowie?
En la medida en que Bowie estaba implicado, sí. Es un artista que siempre he adorado, ¡un genio absoluto! En la película, es como si estuviera cantando sus canciones porque su voz es tan musical. Quería que mi banda sonora destacara esa musicalidad, con un acompañamiento de lo que estaba cantando. Y no podía evitar pensar en la première de la película. Quería que le gustara la música y ¡que estuviese ahí para que me contara! De hecho, el tema principal de Maltazard, en su primera escena, fue la última que compuse. Me metí mucha presión y esperé hasta el ultimo minuto para componerla pero me quedé muy contento con ella al final porque la maduré dentro de mi durante varios meses.

Después de todas las películas que Luc Besson ha hecho, ¿te sorprendiste al ver su primera película animada?
La sorpresa vino en el hecho de que la película es un Luc Besson inimitable, en el encuadre, el corte y también en la animación. Es una película maravillosa. Cada vez que la ves, te das cuenta de algo nuevo. Estoy convencido que será como The Big Blue, ¡la gente volverá a verla una y otra vez!

EL DISEÑO DE SONIDO
El diseño de sonido de la película resultó ser crucial para la caracterización y el realismo de las secuencias animadas. La película incluyó tantos sonidos y tanta música, y el equipo de sonido era tan pequeño (voluntariamente limitado a 5 personas como máximo), que la banda sonora de Arthur y los Minimoys llevó hacerla dieciocho meses en contraste con las quince semanas de media que lleva hacerla en una película.
La primera dificultad con la que el diseñador de sonido se tuvo que enfrentar fue la cuestión del tamaño. Guillaume Bouchateau, jefe editor de sonido, dice, “Continuamente pensábamos en algo que dijo Da Vinci: ‘un pequeño sonido oído desde cerca suena mucho más alto que un sonido alto oído desde más lejos’. El problema entero era estudiar lo sensible que puede ser tu audición cuando mides unos pocos milímetros. Con esa altura, un palillo que se cae debe sonar como un árbol que choca contra el suelo.”
Otro de los objetivos del equipo de sonido era distinguir los distintos ambientes de la película, variando desde los simples, sonidos orgánicos de siempre del mundo humano hasta los sonidos de ricos matices del mundo de los Minimoys, “poblado de distorsionados sonidos de jungla”, y el ambiente mucho más metálico de Necropolis.
Por último y sin que tenga menos importancia, llevó mucha imaginación inventar el lenguaje de las criaturas de la película. ¿Cómo brama un ciempiés? ¿A qué se parece el sonido de una lombriz de tierra o el de los astros? El diseñador de sonido Alexis Place prestó especial atención a los sonidos emitidos por los mosquitos en la escena de la batalla. “En primer lugar,” dice, “pensamos en grabar instrumentos que emitieran un sonido parecido al sonido de una hoja cuando se sopla en ella, pero el resultado era muy poco convincente. Así que, añadimos el sonido de motores de automóviles y de motores de aviones que retocamos y dividimos en pequeños pedacitos. Luego, añadimos el sonido de un abejorro atrapado en una campana de cristal. Teníamos que encontrar la combinación más dinámica con el acento puesto en una constante innovación. Generalmente, grabábamos todos los sonidos que podíamos por nuestra cuenta más que recurrir a la bibliotecas de sonidos.”

EL REPARTO

Invitando a estrellas de la música para que nos prestaran sus voces para los personajes principales de la película, Luc Besson reunió a uno de los más prestigiosos repartos de voces jamás visto. Son todos grandes nombres que tienen experiencia trabajando en una película…

MADONNA / SELENIA (voz inglesa)
Madonna ha estado en la vanguardia de la música pop desde 1984 y su prodigioso primer hit, Like A Virgin. Increíblemente versátil, capaz de envolver con su ritmo y reuniendo a los talentos más dotados de su generación, Madonna se pasó al mundo del cine muy pronto en su carrera. En 1985, co-protagonizó con Rosanna Arquette en Buscando a Susan desesperadamente. Su siguientes créditos incluyen Who’s That Girl?, Dick Tracy, Ojos de Serpiente de Abel Ferrara, y sobre todo, Evita de Alan Parker por la cual ganó el Globo de Oro a la Mejor Actriz en 1997. También actuó bajo la dirección de su marido Guy Ritchie en la comedia romántica Swept Away.

DAVID BOWIE / MALTAZARD (voz inglesa)
Genio de la música, eterno icono e inolvidable Ziggy Stardust, David Bowie colabora habitualmente en proyectos de cine desafiantes, como La Ultima Tentación de Cristo, Dentro del Laberinto, Feliz Navidad, Mr. Lawrence y The Predators junto a Catherine Deneuve. Un artista de culto para cualquier generación, será presentado para recibir un Premio al Trabajo de toda una Vida en los próximos Grammys, en honor a su inimitable carrera.

Arthur y los Minimoys

SNOOP DOGGY DOG / MAX (voz inglesa)
El rey del gangsta rap y protegido del Dr Dre – con el que se convirtió en culto masivo, tres veces platino, mejor álbum vendido en la historia de rap, Chronic - Snoop Doggy Dog apuntó hasta el estrellato, y numero 1 en la listas, con su primer álbum, Doggystyle. No contento sólo con la voz de Max, aceptó que le grabasen su inimitable forma de andar como referencia para la animación de este carácter naturalmente simpático. Los créditos de películas anteriores Snoop incluyen Baby Boy de John Singleton y Starsky y Hutch de Todd Phillips.

Freddy Highmore como Arthur

Elena Anaya en el doblaje en Español da su voz a Selenia, interpretada por Madonna en la versión original.

Arthur y los Minimoys

Arthur y los Minimoys

Imágenes © de NewWorld Films

5 Comments »

227

Comment by sergio

January 19, 2007 @ 4:52 pm

es mui bonita

Trackback by Mikel

July 26, 2007 @ 7:07 am

Mikel…

Gracias era lo que buscaba ! Gracias !…

Comment by Sushi

December 31, 2007 @ 1:28 am

Me encanta selenia!!!

es super mona i el arthur en forma de minimoy es moníssimo!!!***

Comment by Selenia

March 15, 2008 @ 6:18 pm

me encanta selenia!!!!!!!!!!!!!! quero ser como ella hasta estoy pensando cambiarme el nombre k no es de broma!!!!!!!!!me encanta demasiado queierio ser un minimoy aver si me parezco a ella.

Comment by alba

March 22, 2008 @ 12:16 am

ola creo que la voz de arthur es de bill kaulitz y la de la mujer la de nena bueno cro no es su voz

RSS feed for comments on this post. TrackBack URI

Leave a comment

XHTML: You can use these tags: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong> <embed style="" type="" id="" height="" width="" wmode="" src="" object="" param="">